본문 바로가기

전체 글

(114)
Design notes on the 2023 Wikipedia redesign : 위키피디아 2023 리디자인 (4) 프로젝트가 진행되면서, 난 풀-프로토타입(클릭이나 스크롤 등 눈속임이 아닌 프로토타입)은 다른 목업이나 클릭정도 사용하는 프로토타입에 비해 훨씬 명확하게 디자인 소통을 할 수 있다고 믿게 되었다. 더 고품질의 논의나 피드백 또한 가능했다. Coming out on the other side of this project, I strongly believe that fully interactive prototypes (versus mockups, or even a click-through prototypes), communicate designs significantly more clearly, and facilitate higher quality discussions and feedback. (For mo..
Design notes on the 2023 Wikipedia redesign : 위키피디아 2023 리디자인 (3) Unique challenges 특별한 시도들 Prototype everything in code 모든걸 코드로 프로토타이핑 하기 좋은 디자인을 만들기 위해선 어떻게 해야할까? 몇몇 사람들은 꽤 괜찮은 디자인으로 시작하고, 배포하고, 실제 데이터와 피드백으로 서비스를 개선할 수 있는 호사를 누린다. 반면 우리 팀은 그런 여유는 없었기 때문에(인프라나 기술 리소스 둘 다), 좋은 디자인을 위해선 실제로 배포하기 전에 최대한 많은 것들을 해둬야 했다. 이는 결국 얼마나 효율적으로 디자인을 전달하는게 중요한지로 귀결된다. 당신은 뭔가를 설계하기 전 디자인에 관해 깊고 양질의 대화를 나눠야 할 것이다. 그리고 기억해라. 우리 팀의 경우 수많은 언어를 각기 사용하는 자원봉사자와 이해관계자 모두와 대화를 나눴어야 ..
Design notes on the 2023 Wikipedia redesign : 위키피디아 2023 리디자인 (2) 더 자세히 살펴보기 전에 잠깐 멈춰 우리 팀이 어떤 상황이었는지 생각해보자. 2004년 이래로 콘텐츠 이용자를 위한 전반적인 레이아웃은 바뀌지 않았다. 하지만 인터페이스는 미세하게 수백번 바뀌었는데, 탈중앙된 방식으로 300개 언어 버전의 위키피디아에 적용되었었다. 이는 우리 커뮤니티의 자원봉사자들이 민주주의로 바꾼 결과이다. 그리고 12명정도 되는 우리 팀은 중앙화된 방식으로 변화를 만들고 싶었다. 또한 우리는 인터페이스를 위한 포괄적이면서 디테일한 분석이 없었기 때문에 (여전히 없지만), 어떻게 사람들이 사용하고 있는지 데이터 또한 없었다. 로그아웃된 상태의 사람들을 상대로 A/B 테스트할 능력 또한 없었고. 이 업무는 순전히 수많은 언어에 대응된 위키피디아의 수정을 하나하나 아는 것이었지만, 이는 ..
Design notes on the 2023 Wikipedia redesign : 위키피디아 2023 리디자인 (1) Exploring the unique challenges of making changes within an open-source, volunteer-led environment. Plus: the importance of prototyping. (소개생략) 안녕, 난 나는 위키미디어 파운데이션에서 독자 웹 팀으로 일하는 사람이다. 독자 웹 팀은 웹에서 읽는 경험을 책임지고, 전체 모바일 웹사이트를 유지하는 역할을 한다. (데스크탑 사이트와 완전히 분리되어있음). 2019년 우리는 PC웹사이트 개선을 위해 작업을 진행했고, 지난 1월에 런칭되었다. 아래는 프로젝트의 진행과정을 간략히 요약한 것이다. Hey, I’m Alex Hollender. For the past 5 years I’ve worked as..
3 lessons from Bumble’s onboarding : 범블의 온보딩 과정에서 배우는 레슨런 3가지 (2) 레슨3: 점진적으로 앱의 기능 보여주기 온보딩 화면을 가볍게 보여준 뒤, 처음으로 앱에 안착했다. 온보딩 플로우 후 나를 반기는건 범블의 행동 여정에서 가장 흥미로운 부분이었다. 1 → 5번 스와이프 : 첫 다섯 프로필 내에선, 나는 아래 세가지 액션을 배웠다. - 왼쪽으로 스와이프 - 오른쪽으로 스와이프 - 되돌리기 절대 두가지를 한번에 배우진 않았다. 모든 스와이프마다 작은 UI의 변화나 툴팁, 확인 버튼이 내가 잘 이해했는지 확인시키면서 새로운 액션을 배워나갔다. Lesson 3: progressively disclose app features After breezing through the light-weight onboarding screens, I landed in the app for the..
3 lessons from Bumble’s onboarding : 범블의 온보딩 과정에서 배우는 레슨런 3가지 (1) 원문 https://uxdesign.cc/3-lessons-from-bumbles-onboarding-f45f817f751f 3 lessons from Bumble’s onboarding An early activation and monetisation masterclass (or is it?) uxdesign.cc 3 lessons from Bumble’s onboarding An early activation and monetisation masterclass 작년 한 해, 범블은 미국에서 두번째로 많이 다운로드 된 앱이었을 뿐 아니라, 4천만의 월간활성사용자수와 180만의 유료 고객 성과를 거우었다. 범블의 수치는 가히 압도적이다. 어떤 것들이 이런 결과를 만들어냈을까? 활성 사용자가 그렇게 많은 ..
Creativity as a system / 시스템으로서의 창의성(4) Outputs 결과물 System output: Creative output/work 아웃풋은 창의적 과정의 최종 산출물로, 유형으로 실재하거나 그렇지 않다. 이러한 아웃풋은 그림이나 조각, 노래와 같은 물리적 존재일 수도 있고, 소프트웨어나 새로운 비지니스 모델, 새로운 과학 이론과 같이 추상적일 수도 있다. 아웃풋은 창의적 시스템의 최종 목표다. 시스템이 설계된 목표이기도 하다. 아웃풋의 질이나 양은 창의적 시스템의 효율성을 반증하기도 한다. 또, 성공의 척도이기도 하다. 높은 퀄리티의 아웃풋은 당신의 창의적 인풋, 에너지 재고, 과정 전체를 효과적으로 관리했다는 증거가 된다. 반면 낮은 퀄리티의 작업은 창의적 시스템 내 무언가가 개선되야 한다는 것을 의미하는 신호다. Outputs are the f..
Creativity as a system / 시스템으로서의 창의성(3) Processes 과정 과정은 창의적 재고를 결과로 만들어내는 행동이다. 창의적 과정엔 많은 유형이 존재하지만, 우선 이 글에선 가장 높은 수준인 어느 상황에서도 유연하게 적용 가능한 유형을 다루고자 한다. 이는 아웃플로우부터 창의적 에너지 재고와 관련된 버전이다. 이 과정엔 저위험 실행, 깊은 작업 실행, 엔트로피가 존재한다. Processes are the actions that transform creative stock into outputs. There are many types of creative processes, but let’s focus on the most high level, discipline agnostic(규율 불가지론자, IT업계에선 전통적인 경계를 흐리게 하고 유연하게 적..